Fx_ArmaEnergia



Permite definir las armas de energía que podrá usar el jugador.






Parámetros de esta entidad:

  • Activa
    Con 'True', esta entidad se tendrá en cuenta en la compilación del nivel con 'World Editor' y definirá la arma correspondiente.
    Con 'False', esta entidad no se tendrá en cuenta en la compilación.


  • Num_ArmaEnergia
    Número de arma de energía (de 1 a 20).
    Son números que deberemos asignar nosotros manualmente.
    Este número será el que se utilizará en el comando 'ARMAENERGIA' para referirse a una arma en concreto para poder activarla.


  • NombreBMP
    Nombre de la animación del efecto de la arma.
    Con este nombre, Entidad 3D buscará en la carpeta 'bmp\fx' una secuencia de imágenes .BMP que utilizará para presentar una animación del efecto, hasta un máximo de 32 imágenes.
    Por ejemplo, si ponemos el nombre onda en este parámetro, Entidad 3D buscará los ficheros:
    bmp\fx\onda1.bmp
    bmp\fx\onda2.bmp
    bmp\fx\onda3.bmp
    bmp\fx\onda4.bmp
    bmp\fx\onda5.bmp
    .
    .
    .
    bmp\fx\onda32.bmp

    No tienen porque existir los 32 ficheros, sólo debe haber los necesarios para que funcione el efecto.
    Las imágenes deben ser todas del mismo tamaño, y de alguno de los siguientes tamaños: 16x16, 32x32, 64x64, 128x128 o 256x256.
    Las imágenes pueden ser RGB o de 256 colores.


  • NombreBMPa
    Nombre del fichero .BMP (con canal Alpha) que representa la secuencia del efecto del arma, pero con canales Alpha de transparencia para crear el efecto llamado Alpha Blending.
    Estas imágenes deben tener las mismas características que el parámetro 'NombreBMP' pero con blancos, negros y grises para establecer los niveles de transparencia de cada una de las imágenes de la secuencia.
    Por ejemplo, si ponemos el nombre onda_a en este parámetro, Entidad 3D buscará los ficheros:
    bmp\fx\onda_a1.bmp
    bmp\fx\onda_a2.bmp
    bmp\fx\onda_a3.bmp
    bmp\fx\onda_a4.bmp
    bmp\fx\onda_a5.bmp
    .
    .
    .
    bmp\fx\onda_a32.bmp

    Si no tienes o no quieres crear ficheros Alpha para un efecto en concreto, puedes indicar en 'NombreBMPa' el mismo nombre que has indicado en 'NombreBMP', para que el programa utilice las mismas imágenes del efecto para crear transparencias. En muchas ocasiones este método de transparencias suele dar buenos resultados.


  • NombreWAV
    Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá al usar esta arma.
    Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.


  • Retardo
    Tiempo (en segundos) de intervalo entre cada imagen BMP de la secuencia del efecto.
    Permite controlar la velocidad del efecto.


  • Escala
    Tamaño del efecto.
    Permite definir el tamaño del efecto y por lo tanto el alcance que tendrá la arma.


  • Quita_salud
    Cantidad de salud a restar a los enemigos (entre 1 y 100).
    Establece la cantidad de salud que se resta a cada enemigo que es alcanzado por la arma.


  • Altura
    Altura del efecto.
    Permite definir a que altura, medida desde el suelo, se deproducirá el efecto de la arma alrededor del jugador, siendo aproximadamente 140 la altura de la cintura del jugador.


  • Transparencia
    Nivel de transparencia del efecto. Entre 0 y 255, siendo más transparente cuanto menor sea el valor.


  • Color
    Color del efecto
    Te permite seleccionar un color que se mezclará con la animación para dar tonalidades adicionales a toda la secuencia del efecto.



    ¿ Qué son las armas de energía ?:
    Son armas que no se usan de la misma manera que se usan las cuatro armas normales que se seleccionan con las teclas del 1 al 4 y se disparan con la tecla o botón de disparo. Como has visto en esta sección, las armas de energía se definen con entidades 'Fx_ArmaEnergia' y se disparan con el comando 'ARMAENERGIA', por lo que nosotros, como creadores del juego, debemos incluir esos comandos en ficheros de comandos .INI para producir el efecto de que el jugador dispara esas armas de energía.
    El efecto es una secuencia animada que se produce alrededor del jugador y en círculo, provocando daño a todos los enemigos que alcanza.
    Al estar definido el efecto por múltiples imágenes BMP, nos permite crear nuestros propios efectos, como por ejemplo: rayos, espirales, gases, fuego, partículas, ondas, etc...

    Estas armas están pensadas para ser usadas asociadas a teclas usando entidades 'TeclaComandos' o bien usando acciones del menú de acciones del jugador, pero en realidad se pueden activar usando cualquier mecanismo que se te ocurra combinando comandos y condiciones.







    » Una arma de energía definida en un nivel sólo sirve para ese nivel.
    » Consulta el comando 'ARMAENERGIA' para ver como se disparan este tipo de armas.
    » Consulta la entidad BotActorStart para saber como poder inmunizar a los enemigos frente a estas armas.