BotActorStart



Esta entidad se utiliza para posicionar enemigos o personajes que se desplazarán por el escenario.
Los .act que representan los enemigos/personajes han de estar con los siguientes nombres en la carpeta 'Actors':

PrimerNivel_enemigo1.act
PrimerNivel_enemigo2.act
PrimerNivel_enemigo3.act
PrimerNivel_enemigo4.act
PrimerNivel_enemigo5.act
PrimerNivel_enemigo6.act
PrimerNivel_enemigo7.act
PrimerNivel_enemigo8.act

... donde PrimerNivel es el nombre del primer nivel de tu juego.
Por ejemplo, si tenemos un juego que consta de 3 niveles (puente.bsp, carretera.bsp y escape.bsp) los ficheros .act de los enemigos tendrían que tener estos nombres:

puente_enemigo1.act
puente_enemigo2.act
puente_enemigo3.act
puente_enemigo4.act
puente_enemigo5.act
puente_enemigo6.act
puente_enemigo7.act
puente_enemigo8.act

Estos 8 enemigos se utilizarán para todos los niveles de que conste el juego.

'Entidad 3D' te permite de esta forma tener hasta 8 tipos de enemigos distintos para todo el juego con sólo dejar los nombres de los fichero .act en ese formato.

Si no tienes o no quieres tantos tipos de enemigos, copia entonces algún enemigo de los que tengas con estos nombres, el caso es tener siempre estos nombres de archivo con algún enemigo, sean distintos o no.
Dentro de tu escenario podrás repetir enemigos y por lo tanto poner cuantos quieras de un mismo tipo.

Si los nombres de los enemigos no comienzan con el nombre del primer nivel del juego o con nombres del nivel, Entidad 3D utilizará 8 ficheros .act provisionales con los nombres (enemigo1.act, enemigo2.act, enemigo3.act, enemigo4.act, enemigo5.act, enemigo6.act, enemigo7.act y enemigo8.act) que se encuentran en la carpeta 'Actors'.

Si deseas que algún enemigo, o todos, cambien en un nivel en concreto tendrás que dejar en la carpeta 'Actors' esos enemigos con los siguientes nombres:

Nivel_enemigo1.act
Nivel_enemigo2.act
Nivel_enemigo3.act
Nivel_enemigo4.act
Nivel_enemigo5.act
Nivel_enemigo6.act
Nivel_enemigo7.act
Nivel_enemigo8.act

... donde Nivel es el nombre del nivel donde quieres realizar el cambio.
Por ejemplo, si tenemos un juego que consta de los 3 niveles del ejemplo anterior (puente carretera y escape) los ficheros .act de dos enemigos que quisiéramos cambiar (por ejemplo el 4 y el 6) del nivel 'carretera' tendrían que tener estos nombres:

carretera_enemigo4.act
carretera_enemigo6.act

... en cuyo caso en el nivel 'carretera' los enemigos número 4 y número 6 se sustituirían por los modelos de los ficheros carretera_enemigo4.act y carretera_enemigo6.act respectivamente.



Parámetros de esta entidad:

  • CommandsFile
    Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el enemigo muera. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de 'Entidad 3D'.
    Procesar comandos una vez muere un enemigo en concreto nos puede servir por ejemplo para cambiar un valor de una variable que en algún punto de nuestro escenario comprobamos, por ejemplo, para dejar abrir una puerta o para entregar un objeto.


  • EnemyNumber
    Si ponemos 0 , el enemigo que aparecerá será uno al azar entre los 6 primeros enemigos.
    Si ponemos 1 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel1_enemigo1.act'.
    Si ponemos 2 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel2_enemigo2.act'.
    Si ponemos 3 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel3_enemigo3.act'.
    Si ponemos 4 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel4_enemigo4.act'.
    Si ponemos 5 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel5_enemigo5.act'.
    Si ponemos 6 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel6_enemigo6.act'.
    Si ponemos 7 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel7_enemigo7.act'.
    Si ponemos 8 , el enemigo que aparecerá será el del archivo 'PrimerNivel8_enemigo8.act'.


  • HealthLevel
    Nivel de salud inicial del enemigo, puede ir desde 1 a 100. A más valor más salud.


  • Respawn
    Con 'True', el enemigo vuelve a reaparecer, tras unos segundos, después de que el jugador lo haya matado.
    Con 'False', el enemigo no vuelve a reaparecer una vez el jugador lo haya matado.


  • WeaponBlaster
    Con 'True' el enemigo dispone del arma número 1 desde el primer momento.


  • WeaponBlasterA
    Cantidad de munición, para el arma número 1, de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponGrenades
    Con 'True' el enemigo dispone del lanza-granadas desde el primer momento.


  • WeaponGrenadesA
    Cantidad de munición (granadas en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponRockets
    Con 'True', el enemigo dispone del lanza-cohetes desde el primer momento.


  • WeaponRocketsA
    Cantidad de munición (cohetes en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • WeaponShredder
    Con 'True' el enemigo dispone del fusil desde el primer momento.


  • WeaponShredderA
    Cantidad de munición (balas en este caso) de que dispone el enemigo al dar comienzo el juego. Este valor puede ir desde 1 a 255.


  • Origin
    Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición del enemigo en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.


  • IgnoreTurrets
    'sin función por el momento'.


  • Retreat
    'sin función por el momento'.


  • SkillLevel
    Determina la frecuencia de disparo del enemigo. El valor puede valer entre 1 y 10, siendo 1 la frecuencia de disparo más alta (enemigo más agresivo).


  • Static
    Con valor 'True' el enemigo no se moverá de su posición, aunque si que apuntará al jugador y le disparará si lo tiene a tiro.


  • Se_detiene
    Con valor 'True' el enemigo no está corriendo continuamente, sino que de vez en cuando se detiene.


  • Tiempo_reaparicion
    Una vez haya muerto este enemigo, establece el tiempo (en segundos) que ha de transcurrir para que este enemigo vuelva a reaparecer.
    El parámetro 'Respawn' ha de estar a 'True' para que funcione este tiempo.


  • Quita_salud
    Cantidad de salud que se restará al jugador al tocar este enemigo.
    Con valor 0, este enemigo no resta salud al jugador si lo toca.


  • Velocidad
    Esta cifra regula la velocidad a la que se desplaza este enemigo por un nivel en concreto. A más valor mayor velocidad.
    Ten en cuenta que si se trata de un enemigo que corre, la animación de correr será proporcional a la velocidad que hayas establecido.
    3700 es el valor normal y que aparece por defecto para la velocidad.


  • Dispara
    Con valor 'True' este enemigo disparará con las armas de las que disponga.
    Con valor 'False' este enemigo no disparará en ningún caso, ni siquiera con el arma 1 Blaster.


  • Inicio_parado
    Con valor 'True' este enemigo no se moverá cuando comience el nivel, sólo comenzará a moverse cuando vea al jugador.
    Con valor 'False' este enemigo se moverá desde el momento que comience el nivel, independientemente de si ve al jugador o no.


  • Cobarde
    Con valor 'True' este enemigo huirá del jugador cuando lo vea. Tampoco le disparará.
    Con valor 'False' no será cobarde y su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • CobardePorc
    Porcentaje de tiempo en modo cobarde (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Cobarde' está 'True'.
    Fuera del porcentaje establecido, su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • Indiferente
    Con valor 'True' este enemigo dará vueltas no muy lejos del jugador. Tampoco le disparará.
    Con valor 'False' no será indiferente y su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • IndiferentePorc
    Porcentaje de tiempo en modo indiferente (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Indiferente' está 'True'.
    Fuera del porcentaje establecido, su comportamiento dependerá de lo que hayas establecido en otros modos de comportamiento en esta misma entidad.


  • Buscar
    Con valor 'True' este enemigo buscará al jugador evitando obstáculos.
    Con valor 'False' este enemigo no buscará al jugador, pero eso no quiere decir que no le dispare cuando le vea.
    Este funcionamiento del enemigo no es un modo en sí, y puede funcionar simultáneamente con los modos Indiferente o Ataque.


  • BuscarPorc
    Porcentaje de tiempo que este enemigo se dedicará a buscar al jugador (de 0 a 100). Poner 0 para todo el tiempo.
    Este porcentaje sólo se aplica si el parámetro 'Buscar' está 'True'.


  • Tiempo_corriendo
    Con el parámetro 'Cobarde' en 'False', tiempo en segundos que el enemigo se moverá por el escenario buscando al jugador cuando este no esté a la vista. Transcurrido ese tiempo el enemigo permanecerá parado esperando a ver al jugador.
    Con el parámetro 'Cobarde' en 'True', tiempo en segundos que el enemigo huirá del jugador cuando este no lo tenga a la vista. Transcurrido ese tiempo el enemigo permanecerá parado hasta que vea al jugador.


  • Abalanzarse
    Con valor 'True' este enemigo, durante el ataque, intentará llegar hasta la misma posición que se encuentra en jugador sin mantener ninguna distancia de seguridad entre él y el jugador. Este modo es ideal para enemigos que infringen daño con el contacto como pueden ser zombis o fantasmas.
    Con valor 'False' este enemigo, durante el ataque, mantendrá constantemente una distancia mientras ataca al jugador.


  • Masculino
    Se utiliza para personalizar diversas voces que utiliza Entidad 3D de forma automática para los enemigos.
    Con valor 'True' se utilizarán voces masculinas.
    Con valor 'False' se utilizarán voces femeninas.
    Los sonidos que emiten los/las enemigos/as se definen en la entidad 'ConfigSonidosEne'.


  • Sangre
    Con valor 'True' este enemigo presentará una animación de sangre al recibir impactos de las armas número 1 y 4.
    Con valor 'False' los impactos sólo se representarán como pequeñas explosiones.


  • Tiempo_sonido
    Intervalo de tiempo (en segundos) para repetir el sonido que emite este enemigo.
    Poner 0 si se desea que este enemigo no emita el sonido que tiene definido.
    Los sonidos que emiten los/las enemigos/as se definen en la entidad 'ConfigSonidosEne'.


  • DistanciaMin
    Distancia mínima que mantendrá este enemigo entre él y el jugador.


  • AnimacionTipo
    Con 'False' el enemigo utilizará la animación 'Run' por lo que estará siempre corriendo.
    Con 'True' el enemigo utilizará la animación 'Walk' por lo que estará siempre andando.
    Para que estas animaciones queden bien tienes que modificar también el parámetro 'Velocidad' de esta misma entidad, poniendo 3700 para correr o 2200 para andar.


  • Bloqueo
    Con valor 'True', el jugador colisionará con este enemigo y sufrirá un ligero retroceso.
    Con valor 'False', el jugador atravesará este enemigo.


  • Comandos_colision
    Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el enemigo colisione con el jugador. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de 'Entidad 3D'.
    Procesar comandos cuando el jugador colisiona con un enemigo en concreto nos puede servir por ejemplo para presentar diálogos al jugador, darle objetos, pedirle algo, reproducir una voz, darle una password, etc..


  • Scale
    Permite agrandar o reducir el tamaño del enemigo/personaje, siendo el valor 2.7 para definir un tamaño normal si utilizamos personajes del tipo Half Life o Counter Strike.


  • Inmune
    Mediante un valor de 0 a 4, permite establecer el nivel de invulnerabilidad del enemigo/personaje frente a las armas del jugador:
    Con valor 0 no es inmune a ninguna arma del jugador.
    Con valor 1 es sólo inmune al arma número 1 del jugador.
    Con valor 2 es inmune a las armas número 1 y 2 del jugador.
    Con valor 3 es inmune a las armas número 1, 2 y 3 del jugador.
    Con valor 4 es inmune a las armas número 1, 2, 3 y 4 del jugador, es decir, a todas las armas.
    Usa el valor 4 si quieres que este enemigo/personaje no lo pueda matar el jugador por la razón que sea, por ejemplo que sea un personaje vital para el juego que espera que se le entregue algo para seguir el desarrollo de la aventura.


  • Destino1 Destino2 Destino3 Destino4 Destino5
    Estos 5 parámetros permiten seleccionar entidades 'Posicion' para fijar una ruta que seguirá el enemigo/personaje.
    El funcionamiento es muy sencillo: Al dar comienzo el nivel el enemigo/personaje se dirigirá a la posición que hayas seleccionado en 'Destino1', cuando llegue a esa posición se dirigirá a la posición seleccionada en 'Destino2' y así hasta 'Destino5', cuando llegue a ese destino o a un destino que hayas dejado como 'null' volverá a comenzar por el 'Destino1'.
    Si no quieres que este enemigo/personaje utilice este sistema de rutas debes dejar 'Destino1' como 'null'.
    Debes añadir entidades 'Posicion' a tu nivel para fijar las posiciones que luego te aparecerán al seleccionar los 5 destinos.


  • Distancia1_disparar
    Permite configurar la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este enemigo utilice el arma número 1.


  • Distancia2_disparar
    Permite configurar la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este enemigo utilice el arma número 2.


  • Distancia3_disparar
    Permite configurar la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este enemigo utilice el arma número 3.


  • Distancia4_disparar
    Permite configurar la distancia mínima a la que debe estar el jugador para que este enemigo utilice el arma número 4.
    En el caso que el arma número 4 sea cuerpo a cuerpo (puñal, espada, puños, ...) es conveniente fijar una baja distancia (por ejemplo 200) para que el enemigo sólo ataque si está casi al lado del jugador.
    También si es una arma cuerpo a cuerpo debes establecer 'True' en el parámetro 'Dispara4_parado', ya que de lo contrario el enemigo no reproducirá su animación 'Shoot' y por lo tanto no veremos como mueve la espada, puños, dagas o lo que hayas establecido como arma cuerpo a cuerpo.

    Los parámetros 'Distancia1_disparar', 'Distancia2_disparar', 'Distancia3_disparar' y 'Distancia4_disparar' también se pueden utilizar para crear armas fijas que se activan por la proximidad del jugador.


  • Dispara1_parado
    Con valor 'True', el enemigo (cuando haya decidido disparar al jugador utilizando el arma 1) lo hará completamente detenido y reproduciendo la animación 'Shoot' que tenga asociada el .ACT que representa este enemigo.
    Con valor 'False', este enemigo disparará en la situación que esté en ese momento ya sea parado, corriendo o andando. Si está corriendo o andando no se reproducirá la animación 'Shoot' de este enemigo ya que se estará reproduciendo la propia animación de andar o correr.


  • Dispara2_parado
    Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 2.


  • Dispara3_parado
    Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 3.


  • Dispara4_parado
    Igual que el parámetro 'Dispara1_parado' pero utilizando el arma 4.
    Si se está utilizando el arma número 4 como arma cuerpo a cuerpo es conveniente poner este parámetro a 'True', de lo contrario cuando el enemigo ataque utilizando el arma 4 no se verá la animación 'Shoot' de este enemigo, que se supone que es una animación de ataque del enemigo con el arma cuerpo a cuerpo (espada, palo, daga, puñal, puños, zarpas, ....), o lo que hayas diseñado para este enemigo.


  • Mov_lateral_azar
    Con valor 'False' permite que cuando los enemigos están en modo ataque persiguiendo al jugador no realicen movimientos laterales aleatorios.
    Con valor 'True' los enemigos realizarán movimientos laterales aleatorios en modo ataque.
    Si bien estos movimientos laterales hacen al enemigo un blanco más difícil, en ocasiones pueden resultar poco realistas y marear al jugador en exceso.
    Aún con 'False' en este parámetro, cuando el enemigo ya esté casi encima del jugador si realizará estos movimientos laterales para no quedarse clavado delante del jugador y ser un blanco seguro.
    También seguirá realizando estos movimientos cuando el enemigo no tenga a la vista el jugador y tenga que esquivar obstáculos.


  • InmuneEnergia
    Permite establecer niveles de inmunidad de este enemigo frente a las armas de energía del jugador:
    Con valor -1 es inmune a todas las armas de energía.
    Con valor 0 no es inmune a ninguna arma de energía.
    Con valores de 1 a 20 es inmune al número de arma de energia que corresponda el valor.




    Fíjate que si modificas y combinas los parámetros de esta entidad de forma adecuada, más que enemigos podrás crear personajes normales que interactúan con el jugador y se mueven por el escenario sin ser necesariamente enemigos que haya que matar.
    También puedes utilizar esta entidad para fijar armas inmóviles sin animaciones de caminar o andar pero será capaz de disparar apuntando al jugador. Cuando digo sin animaciones de caminar o andar no quiero decir que el .ACT no tenga esos nombres de animación, siempre ha de tener las 9 animaciones obligatorias, por lo menos sus nombres, aunque podemos hacer que las animaciones que no se utilizarán no hagan absolutamente nada o sean repetidas de la animación 'Shoot' por ejemplo.



    » Cuando el enemigo no esté ni en modo cobarde ni en modo indiferente, estará en modo ataque.
    » Consulta la sección 'Enemigos' para ver un ejemplo de como añadir enemigos al escenario.
    » Para que a un enemigo se le vea llevando un arma, el diseño 3D original del enemigo debe tener el arma enganchada en la mano derecha. Consulta el tutorial de 'MilkShape 3D' para realizar esto.
    » Los enemigos entre ellos no se causan daños aunque se disparen por accidente.
    » Cuando a un enemigo se le acaban las municiones de las armas no tiene forma de recargarlas, a menos que muera y vuelva a reaparecer, tenlo en cuenta a la hora de armar a los enemigos.
    » El enemigo decide utilizar una arma u otra en función de la capacidad de fuego de las armas de las que disponga en ese momento, siendo el arma número 4 la primera de su lista, la número 3 la siguiente, la número 2 la siguiente y finalmente la número 1. Pero si hemos fijado unas distancias mínimas para usar las armas también lo tendrá en cuenta y no las utilizará si el jugador no está dentro de la distancia del arma que tiene establecida, seleccionando en este caso la siguiente mejor.