Otras entidades:

Aquí se describen otras entidades que de igual forma podremos añadir a nuestro mundo:


Entidades 'ElectricBolt' y 'ElectricBoltTerminus' para crear un rayo de energía:

Estas dos entidades están completamente relacionadas. Debemos añadir la entidad 'ElectricBoltTerminus' a nuestro mundo para definir el punto de destino del rayo que queremos crear, mientras que 'ElectricBolt' lo utilizaremos para crear el rayo propiamente dicho:


  • 'Color':
  • - Color de rayo.
  • 'DominantColor':
  • - Color dominante del rayo, 0=rojo, 1=verde, 2=azul. Esta característica no funciona muy bien. Según que combinación de 'color ' con 'DominantColor' puede provocar que tu mundo no funcione.
  • 'Intermittent':
  • - Tipo de intermitencia del rayo, '0' continua, '1' intermitente.
  • 'MaxFrequency':
  • - Establece el máximo tiempo entre los destellos.
  • 'MinFrequency':
  • - Establece el mínimo tiempo entre los destellos.
  • 'NumPoints':
  • - Número de puntos de variación del rayo en su recorrido (16, 32, 64 o 128). Esto produce rayos más rectos (menos valor) o más irregulares (más valor).
  • 'origin':
  • - Punto de origen del rayo.
  • 'Terminus':
  • - Punto final del rayo. Aquí debemos poner la entidad 'ElectricBoltTerminus' que habremos creado para este rayo en concreto.
  • 'Width':
  • - Grosor del rayo.
  • 'Wildness':
  • - Extensión vertical del rayo. Por ejemplo: '0' produce rayos rectos, '0.5' normales y '4' muy dispersos).


    La entidad 'BotActorStart', posiciona un enemigo en nuestro mundo:


  • 'Respawn': Con 'True' seleccionado, cuando el jugador lo haya matado, vuelve a aparecer unos segundos más tarde.
  • 'SkillLevel': Nivel de dificultad del enemigo. No funciona.


    La entidad 'Door' necesita tener asignado un modelo en el parámetro 'model'. Lo mismo ocurre con la entidad 'MovingPlat' que se utiliza de la misma forma que con 'Door' sólo que sirve para mover plataformas móviles por nuestro mundo (por ejemplo para hacer un ascensor).


    La entidad 'ChangeLevel' sirve para cargar otro nivel cuando el jugador toque esta entidad. Debemos poner el nombre del nivel a cargar en el parámetro 'LevelName' de esta entidad (por ejemplo 'minivel' ), sólo el nombre del nivel, ni comillas ni la extensión .BSP. El fichero .BSP de este nivel debe estar en la carpeta 'levels' como el resto de niveles que carga World Editor.
    Esta entidad debe estar asociada obligatoriamente a un 'model', y para que funcione correctamente te recomiendo que ese 'model' sea una especie de plataforma, de la altura que quieras, a la que pueda subirse el jugador, al hacerlo pasará al siguiente nivel.
    El jugador también saltará al siguiente nivel si le dispara una granada a este 'model' que hemos definido para esta entidad. De esta forma en lugar de que el jugador tenga que subirse a una plataforma, podemos hacer que por ejemplo tenga que destruir, con una granada, un panel de control o lo que se nos ocurra para pasar de nivel.
    Ten en cuenta que al saltar a otro nivel, el jugador pierde todos los objetos que pudiese llevar.


    La entidad 'BlockActor' se utiliza para asociarle un 'model' para que sea una zona que los enemigos no puedan atravesar.
    Es muy importante que el 'model' que establezcas sea uno marcado como 'Empty' o 'Hint' en la ventana de 'Brush Attributes'.
    Recuerda que un 'Brush' 'Empty' es visible y atravesable tanto por el jugador como por los enemigos, pero si le asociamos la entidad 'BlockActor' sólo será atravesable por el jugador, mientras que los enemigos nunca entrarán en ella.
    Por otro lado un 'Brush' 'Hint' no será visible pero si atravesable tanto por enemigos como por el jugador, pero al asociarlo a una entidad 'BlockActor' los enemigos no atravesarán esa zona.
    Esta entidad te podrá servir para mantener a los enemigos alejados de ciertas zonas que te interesen que estén libres de enemigos por diversas razones: para que los enemigos no se mezclen con entidades 'SpecificActor' muy grandes, para que no molesten en algún mecanismo que has preparado para el jugador, para que no entren en zonas que has comprobado que se te quedan muy atascados si entran, etc...


    A continuación describo las entidades que representarán elementos como vida, armas y munición, que podrá recoger el jugador al acercarse a estas entidades:

    ItemHealth: Eleva el nivel de vida del jugador.


    ItemArmor: Eleva el nivel de armadura del jugador.


    ItemGrenade: Arma lanzagranadas.


    ItemGrenadeAmmo: Munición para el lanzagranadas.


    ItemRocket: Arma lanzacohetes.


    ItemRocketAmmo: Munición para el lanzacohetes.


    ItemShredder: Arma fusil ametrallador.


    ItemShredderAmmo: Munición para el fusil ametrallador.



    Aparte de las armas anteriormente mencionadas, el jugador dispone del arma Blaster (una especie de lanzallamas) desde el momento que da comienzo el nivel y no hace falta ninguna entidad para recogerla ni recargarla ya que dispone de munición infinita:



    Existen otras entidades en World Editor que de momento no se explicarán en este tutorial.


    En el siguiente apartado se explica el proceso para añadir nuevas texturas a nuestro escenario y en el último apartado se listan diversos atajos de teclado que podrás utilizar en World Editor.