Configuracion



Esta entidad establece distintos parámetros generales que afectarán a todo el juego.



Parámetros de esta entidad:

  • Origin
  • Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición de esta entidad en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.



  • Camara_inicial_1
  • Con valor 'True' hacemos que el juego comience con la vista en primera persona (desde los ojos del jugador):




  • Camara_inicial_3
  • Con valor 'True' hacemos que el juego comience con la vista en tercera persona (siempre desde detrás del jugador):

    Nota: Esta cámara inteligente tiene un comportamiento muy similar a la utilizada en juegos como Tomb Raider III, que es una cámara que sigue al jugador ligeramente por detrás y cuando la cámara colisiona con bloques del escenario esta se acerca al jugador intentando en todo momento no colisionar con nada.


  • Camara_inicial_RPG
  • Con valor 'True' hacemos que el juego comience con la vista tipo RPG (siempre desde detrás y arriba del jugador):

    Nota: El punto de vista de esta cámara no da buenos resultados en todos los escenarios, pero si quieres realizar un juego con esta vista lo ideal es diseñar el escenario adecuado a esta cámara, teniendo en cuenta que las paredes sean siempre más bajas que la altura de la cámara y las habitaciones sin techo para poder ver su interior desde arriba.
    Ten en cuenta que cuando esta cámara colisione con bloques del escenario (paredes, techos, suelos, etc..) la cámara atravesará esos bloques pero en todo momento seguirá mostrando todo el escenario, personajes y objetos de forma correcta.


  • Camara_inicial_PLAT
  • Con valor 'True' hacemos que el juego comience con la vista tipo Plataformas (sin ninguna rotación de cámara, el personaje del jugador se podrá ver desde cualquier ángulo según los giros que realice el jugador):

    Nota: Esta cámara no da buenos resultados en todos los escenarios, pero si quieres realizar un juego con esta vista lo ideal es diseñar el escenario adecuado a esta cámara (normalmente juegos de plataformas 3D horizontales, isométricos, con vista aérea, estilo RPG, ...), teniendo en cuenta que la cámara no toque por detrás de ella ni por encima con los límites del escenario, limitando para ello la zona de actuación del jugador. También es conveniente que las paredes del interior del escenario sean siempre más bajas que la altura de la cámara si no quieres ver como la cámara las atraviesa, aunque si lo hace seguirá mostrando en todo momento de forma correcta el escenario.


  • Camara_PLAT_alt
  • Permite establecer la altura de la cámara Plataformas. Puede ser un valor entre 10 y 1000.



  • Camara_PLAT_dist
  • Permite establecer la distancia de la cámara Plataformas. Puede ser un valor entre 10 y 1000.



  • Camara_RPG_alt
  • Permite establecer la altura de la cámara RPG. Puede ser un valor entre 10 y 1000.


  • Permite_camara_1
  • Con valor 'True' el jugador podrá activar la vista en primera persona pulsando la tecla 'Q'.
    Con valor 'False' no se le permite al jugador activar la vista en primera persona.


  • Permite_camara_3
  • Con valor 'True' el jugador podrá activar la vista en tercera persona pulsando la tecla 'A'.
    Con valor 'False' no se le permite al jugador activar la vista en tercera persona.


  • Permite_camara_RPG
  • Con valor 'True' el jugador podrá activar la vista tipo RPG pulsando la tecla 'Z'.
    Con valor 'False' no se le permite al jugador activar la vista tipo RPG.


  • Permite_camara_PLAT
  • Con valor 'True' el jugador podrá activar la vista tipo Plataformas pulsando la tecla 'X'.
    Con valor 'False' no se le permite al jugador activar este tipo de cámara.


  • Utilizar_Joystick
  • Con valor 'True' el jugador podrá utilizar el Joystick o Gamepad para jugar.
    Con valor 'False' el jugador no podrá utilizar el Joystick o Gamepad para jugar.
    Nota: Con esta opción activada y una mala calibración del Joystick o Gamepad podría causar movimientos en el personaje sin que el jugador intervenga.



  • VolumenMusicaFondo
  • Permite establecer el volumen de sonido de la música de fondo que suena mientras se está jugando. Acepta valores del 0 al 100.


  • Ver_Sombras
  • Con 'True', se verá una especie de sombra debajo de cada objeto o personaje.


  • Lava_salud
  • Puede ser un valor entre 0 y 255.
    Permite establecer la cantidad de salud que se resta al jugador al tocar la lava del escenario.


  • FicheroComandos
  • Nombre de un fichero de comandos .INI que se lanzará al dar comienzo el primer nivel del juego.
    Este fichero .INI debe estar en la carpeta 'comandos' de Entidad 3D.
    Esto te permitirá ejecutar comandos justo al inicio del juego, con la posibilidad de por ejemplo cargar variables, presentar mensajes, presentar desde el principio un marcador personalizado, un mensaje en audio que sólo aparezca al principio, etc... En definitiva toda la potencia de los comandos y condiciones desde el mismo instante que de comienzo el juego y sin que el jugador tenga que hacer nada.


  • FicheroComandosMorir
  • Nombre de un fichero de comandos .INI que se procesará cada vez que el jugador muera, es decir, cada vez que pierde una vida.
    Este fichero .INI debe estar en la carpeta 'comandos' de Entidad 3D.


  • FicheroComandosFinal
  • Nombre de un fichero de comandos .INI que se procesará al finalizar la partida, es decir, cuando el jugador haya agotado todas sus vidas.
    Este fichero .INI debe estar en la carpeta 'comandos' de Entidad 3D.


  • FicheroComandosSalud
  • Nombre de un fichero de comandos .INI que se procesará cada vez que el jugador sufra un daño.
    Este fichero .INI debe estar en la carpeta 'comandos' de Entidad 3D.


  • FicheroAcciones
  • Nombre de un fichero de comandos .INI que se procesará cada vez que el jugador use una acción del menú de acciones.
    De esta forma podemos controlar las acciones que realiza o intenta realizar el jugador en cualquier lugar y momento del juego.


  • UsarFicherosEnc
  • Con 'True' el programa no buscará, en la carpeta 'comandos' los ficheros .ini ni .dlg para procesar los comandos o textos, aunque en su lugar buscará sus equivalentes encriptados cuya extensión acaba en .ini.enc y .dlg.enc.
    Por ejemplo: si en nuestro juego hacemos referencia en alguna entidad a un fichero 'puerta.ini', Entidad 3D no usará (aunque exista) ese fichero, sino que buscará 'puerta.ini.enc' para procesar sus comandos.
    En el caso de los ficheros .dlg sucede exactamente lo mismo, el programa buscara por ejemplo 'midialogo.dlg.enc' en lugar de 'midialogo.dlg'.
    Con 'False' en este parámetro el programa usará los ficheros .ini y .dlg de forma normal.
    Consulta el anexo 'Encriptación de datos' para saber como se crean los ficheros '.enc' y para que sirven.


  • UsarFicherosEnc
  • ¿ Otra vez este parámetro ? Si, este parámetro tiene una segunda función.
    Con 'False' se permite al jugador usar los comandos de consola para hacer trampas en el juego.
    Con 'True' no se permite al jugador hacer trampas usando los comandos de la consola.


  • SombrasDinMax
  • De 0 a 3.
    Permite indicar el número máximo de sombras de tipo 2 (sombras dinámicas) que se calcularán al mismo tiempo para cada objeto o personaje 3D.
    Dependiendo de la cantidad de luces que incidan en un objeto se proyectarán diversas sombras simultáneamente, pero el cálculo de todas las sombras para todos los objetos puede sobrecargar en exceso el motor 3D. Mediante el parámetro 'SombrasDinMax' podremos modificar la cantidad de sombras proyectadas.
    Normalmente, con valor 1 es suficiente, aunque con valor 2 podremos conseguir transiciones de una sombra a otra más suaves y hacer que aparezcan más sombras. Es cuestión de experimentar y observar lo que se adapte mejor a la disposición particular de luces de tu mapa.


    Con valor 1 se calculará una sola sombra.


    Con valor 2 se calcularán dos sombras.



  • Ver_zona_ItemObjects
  • Permite ver todas las zonas de influencia de todos los objetos situados con entidades 'ItemObject'.
    Con 'False' no serán visibles.
    Con 'True' serán visibles.
     


  • Fx_Bobbing_camara_1
  • Con valor 'True' activa el efecto 'Bobbing' de la cámara en primera persona. Este efecto hace subir y bajar la vista del jugador cuando avanza.
    Con valor 'False' no se mostrará este efecto.
    Puedes usar el comando FX_BOBBING_CAMARA para controlar este efecto durante el transcurso del juego.




    Nota: Sólo es necesaria una entidad 'Configuracion' para todo el juego. Con poner esta entidad en el primer nivel de tu juego, será suficiente. Esta entidad la puedes colocar donde quieras mientras se encuentre en el interior del mapa del nivel.