Comandos:
OVERLAY1 y OVERLAY0

Permite superponer imágenes 2D fijas en pantalla, mientras el desarrollo del juego en 3D transcurre detrás de las imágenes superpuestas.

Este comando tiene un funcionamiento similar al comando 'IMG1', aunque con el comando 'OVERLAY1' podrás utilizar imágenes de 24bits de color y cargadas desde ficheros .BMP independientes.

Esto te permitirá personalizar tu juego definiendo todo tipo de marcadores, indicadores, mensajes gráficos, ventanas, cuadros o lo que quieras presentar en pantalla según las situaciones que se produzcan en tu juego.




Sintaxis del comando OVERLAY1 para presentar imágenes:


ACCI OVERLAY1 número_de_imagen tiempo x y



Sintaxis del comando OVERLAY0 para hacer desaparecer imágenes:


ACCI OVERLAY0 número_de_imagen



  • número_de_imagen:
  • Número de imagen (entre 1 y 64).

    Este número lo asignaremos manualmente al utilizar este comando para superponer una imagen en pantalla. Podemos utilizar hasta 64 imágenes simultáneas en pantalla.

    Este número de imagen también será el que deberemos utilizar en el comando 'OVERLAY0' para referirnos a una imagen concreta para hacerla desaparecer de la pantalla.


  • tiempo:
  • Tiempo en segundos que deseamos que permanezca la imagen en pantalla, transcurrido ese tiempo la imagen desaparecerá automáticamente.

    Utiliza el valor 0 para no establecer ningún tiempo, de esta forma la imagen permanecerá indefinidamente, hasta que utilicemos el comando 'OVERLAY0' para hacerla desaparecer.


  • x:
  • Coordenada X para establecer, junto con la coordenada Y, la posición de la imagen en pantalla.

    Un valor 'x' positivo indicará que la coordenada de x se contará desde el margen izquierdo de la pantalla.

    Un valor 'x' negativo indicará que la coordenada de x se contará desde el margen derecho de la pantalla.

    Un valor 0 centrará la imagen horizontalmente.


  • y:
  • Coordenada Y para establecer, junto con la coordenada X, la posición de la imagen en pantalla.

    Un valor 'y' positivo indicará que la coordenada de y se contará desde la parte superior de la pantalla.

    Un valor 'y' negativo indicará que la coordenada de y se contará desde la parte inferior de la pantalla.

    Un valor 0 centrará la imagen verticalmente.




    Cada imagen que queramos superponer en pantalla debe estar en un fichero .BMP con un nombre en concreto si se quiere usar para un juego en concreto. El formato del nombre de los ficheros debe ser:


    PrimerNivel_overlay1.bmp ..... para la imagen número 1
    PrimerNivel_overlay2.bmp ..... para la imagen número 2
    PrimerNivel_overlay3.bmp ..... para la imagen número 3
    .
    .
    ... hasta un máximo de 64 imágenes

    En el caso de usar imágenes de 24bits de color y queramos usar transparencias, deberá existir también una imagen 'Alpha' para la imagen correspondiente. El formato del nombre de estos ficheros 'Alpha' debe ser:


    PrimerNivel_a_overlay1.bmp ..... para la imagen número 1
    PrimerNivel_a_overlay2.bmp ..... para la imagen número 2
    PrimerNivel_a_overlay3.bmp ..... para la imagen número 3
    .
    .
    ... hasta un máximo de 64 imágenes

    Los colores que debes utilizar para crear un fichero con 'Alpha' deben ser únicamente el blanco y el negro, siendo las zonas coloreadas con negro las que se considerarán transparentes en su imagen correspondiente, mientras que las zonas con color blanco serán las que aparecerán en pantalla.

    No se pueden usar niveles de grises para crear semi-transparencias, ya que el comando 'OVERLAY1' no soporta 'Alpha Blending'.


    Tanto los ficheros .BMP de las imágenes como los que contienen la imagen en 'Alpha', han de estar en la carpeta 'bmp\overlays\' de Entidad 3D, y deben cumplir las siguientes condiciones:

  • Pueden ser de 256 colores (paleta de colores del 0 al 255) y se considerará el color 255 (el último de la paleta) como el color transparente. En este caso no se necesita ningún fichero 'Alpha' para la transparencia.

  • Pueden ser de 24bits de color, pero para crear transparencias tendremos que crear su fichero 'Alpha' correspondiente.

  • Las dimensiones de la imagen han de ser alguna de las siguientes: 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024. En algunos casos otros tamaños también podrían funcionar según la tarjeta gráfica que uses, pero en ningún caso utilices tamaños con valores impares.



  • Ejemplo 1:

    Situar una imagen de una fotografía de la cara de una persona, en la parte superior izquierda de la pantalla durante 5 segundos:


    Nuestro juego lo componen tres niveles distintos llamados: parque, calle y plaza, aunque sea cual sea el nivel donde queramos situar la imagen, el nombre del fichero .BMP necesario, para por ejemplo usar la imagen número 4, tendría que llamarse:

    parque_overlay4.bmp



    parque_overlay4.bmp (256x256 24bits)

    Esta sería la línea de comandos que situaría la imagen en pantalla:

    ACCI OVERLAY1 4 5 10 18


    Este ejemplo mostrará la imagen, en la coordenada situada 10 pixeles contados desde la izquierda de la pantalla y a 18 pixeles contados desde la parte superior de la pantalla. El 5 es para que el mensaje sólo permanezca 5 segundos en pantalla:


    Resultado final



    Ejemplo 2:

    Situar un título centrado en la parte superior de la pantalla durante un tiempo indefinido. La imagen tiene zonas transparentes y tiene un tamaño de 251x135 que no se adapta a los tamaños permitidos por el comando 'OVERLAY1':


    Siguiendo con los mismos nombres para los niveles del ejemplo anterior, los nombres de los ficheros .BMP necesarios, para por ejemplo usar la imagen número 2, tendrían que llamarse de la siguiente forma:

    parque_overlay2.bmp
    parque_a_overlay2.bmp



    Imagen original (251x135 24bits)


    Imagen con transparencia (251x135 24bits)


    parque_overlay2.bmp (256x256 24bits)


    parque_a_overlay2.bmp (256x256 24bits)

    Esta sería la línea de comandos que situaría la imagen en pantalla:

    ACCI OVERLAY1 2 0 0 5



    Resultado final


    ... y esta línea de comandos para hacer desaparecer la imagen:

    ACCI OVERLAY0 2



    Como ves, todo el trabajo de edición de estos gráficos para prepararlos para Entidad 3D no está explicado con detalle porque no es tarea de esta sección y varía de un editor gráfico a otro.



    » Consulta el apartado titulado 'Coordenadas x y relativas a los bordes de pantalla' de la sección del comando 'MSJ1' para saber como funciona el sistema de posicionamiento de elementos en pantalla usando coordenadas x y positivas y/o negativas.

    » Recuerda que todos los ficheros .BMP que necesita el comando 'OVERLAY1' han de estar en la carpeta 'bmp\overlays' de Entidad 3D.

    » Nunca borres el fichero 'overlay_base.bmp' que hay en la carpeta 'bmp\overlays' de Entidad 3D.