Comandos:
MSJ1 y MSJ0
Permite superponer mensajes con textos, números o símbolos en cualquier lugar de la pantalla.
Sintaxis del comando MSJ1 para presentar mensajes:
ACCI MSJ1
número_de_mensaje tiempo tipo_letra tamaño x y texto
Sintaxis del comando MSJ0 para hacer desaparecer mensajes:
ACCI MSJ0
número_de_mensaje
número_de_mensaje:
Número de mensaje (entre 1 y 128).
Este número lo asignaremos manualmente al utilizar este comando para superponer cada texto, por
lo que de esta forma podemos utilizar hasta 128 textos simultáneamente en pantalla.
Este número de mensaje es el que deberemos utilizar en el comando 'MSJ0'
para referirnos a un mensaje en concreto para hacerlo desaparecer de la pantalla.
tiempo:
Tiempo en segundos que deseamos que permanezca el mensaje en pantalla, transcurrido
ese tiempo la imagen desaparecerá automáticamente.
Utiliza el valor 0 para no establecer ningún tiempo, de esta forma el mensaje
permanecerá en pantalla indefinidamente, o hasta que utilicemos el
comando 'MSJ0' para hacerlo desaparecer.
tipo_letra:
Tipo de letra a utilizar para el mensaje. Consulta
más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.
tamaño:
Tamaño de letra a utilizar para el mensaje. Consulta
más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.
x:
Coordenada X para establecer, junto con la coordenada Y,
la posición del mensaje en pantalla.
Un valor 'x' positivo indicará que la coordenada de x se contará desde el
margen izquierdo de la pantalla.
Un valor 'x' negativo indicará que la coordenada de x se contará desde el
margen derecho de la pantalla.
Un valor 0 centra el texto del mensaje horizontalmente.
y:
Coordenada Y para establecer, junto con la coordenada X,
la posición del mensaje en pantalla.
Un valor 'y' positivo indicará que la coordenada de y se contará desde la
parte superior de la pantalla.
Un valor 'y' negativo indicará que la coordenada de y se contará desde la
parte inferior de la pantalla.
Un valor 0 centra el texto del mensaje verticalmente.
texto:
Texto que queremos hacer aparecer.
Si usas los tipos de letra 1 a 26 (tamaños 1 y 2) sólo se admiten letras mayúsculas sin acentos, también
se admiten las mayoría de los símbolos, incluidos ¡ ¿ y las letras Ç y Ñ.
Usando los tipos de letra 1 a 3 (tamaño 3) tampoco se aceptan acentos,
aunque si se aceptan letras minúsculas.
También se pueden indicar nombres de variables si los nombres los introduces
entre símbolos %, para que se muestre el contenido de las variables.
Coordenadas x y relativas a los bordes de pantalla:
Las coordenadas x y que debemos indicar en este comando, y en otros
comandos y entidades que usan este mismo tipo de posicionamiento, serán siempre unas
coordenadas con respecto a los bordes de la pantalla, de esta forma nos permitirá
situar mensajes de forma correcta, independientemente de la resolución de
pantalla que use el jugador.
Con sólo dos datos, x e y, podremos situar cualquier mensaje en
pantalla. Si usamos valores positivos la coordenada se contará desde la esquina
superior izquierda de la pantalla, mientras que si usamos valores negativos se contará desde la
esquina inferior derecha de la pantalla. Podemos combinar positivos con negativos para situar
el mensaje donde queramos, pero siempre sólo dos datos, un valor para 'x' y un
valor para 'y':

Ejemplo 1:
Queremos situar el texto CONSEGUIDO en la parte superior izquierda de la pantalla:
ACCI MSJ1 1 8 5 2 20 30 CONSEGUIDO

Este ejemplo muestra el texto CONSEGUIDO con el tipo de letra 5 y
el tamaño de letra 2, en la coordenada situada 20 pixeles contados desde
la izquierda de la pantalla y a 30 pixeles contados desde la parte superior de
la pantalla. El 8 es para que el mensaje sólo permanezca 8 segundos en
pantalla:
Ejemplo 2:
Situar, por un tiempo indefinido, el texto 'NIVEL:' seguido del contenido de la
variable ENERGIA en la parte superior derecha de la pantalla. Usar
un tipo de letra pequeño:
ACCI MSJ1 2 0 3 1 -300 10 NIVEL:%ENERGIA%

Si queremos eliminar este mensaje de la pantalla tendremos que usar el siguiente
comando en algún punto de nuestro juego:
ACCI MSJ0 2
Ejemplo 3:
Situar, por un tiempo indefinido, el contenido de la variable 'CAJAS' en la
parte inferior derecha de la pantalla:
ACCI MSJ1 3 0 14 2 -110 -45 %CAJAS%

Ejemplo 4:
Situar, durante 10 segundos, el texto 'DINERO:' seguido del contenido de
la variable 'MONEDAS' en la parte inferior izquierda de la pantalla. Se
debe usar un tipo de letra para el texto y otro diferente para el valor de la
variable:
ACCI MSJ1 4 10 20 1 15 -70 DINERO:
ACCI MSJ1 5 10 21 1 125 -70 %MONEDAS%

Ejemplo 5:
Situar, durante 3 segundos, el texto 'ALERTA' en la parte superior de la
pantalla y centrado horizontalmente:
ACCI MSJ1 5 3 18 2 0 5 ALERTA

Ejemplo 6:
Situar, durante 5 segundos, el texto 'NO PUEDES PASAR POR AQUI' en el
centro de la pantalla:
ACCI MSJ1 6 5 8 1 0 0 NO PUEDES PASAR POR AQUI

Tipos de letras y tamaños disponibles:
Tipo de letra:1 Tamaño:2
Tipo de letra:2 Tamaño:2
Tipo de letra:3 Tamaño:2
Tipo de letra:4 Tamaño:2
Tipo de letra:5 Tamaño:2
Tipo de letra:6 Tamaño:2
Tipo de letra:7 Tamaño:2
Tipo de letra:8 Tamaño:2
Tipo de letra:9 Tamaño:2
Tipo de letra:10 Tamaño:2
Tipo de letra:11 Tamaño:2
Tipo de letra:12 Tamaño:2
Tipo de letra:13 Tamaño:2
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Tipo de letra:15 Tamaño:2
Tipo de letra:16 Tamaño:2
Tipo de letra:17 Tamaño:2
Tipo de letra:18 Tamaño:2
Tipo de letra:19 Tamaño:2
Tipo de letra:20 Tamaño:2
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Tipo de letra:22 Tamaño:2
Tipo de letra:23 Tamaño:2
Tipo de letra:24 Tamaño:2
Tipo de letra:25 Tamaño:2
Tipo de letra:26 Tamaño:2
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Tipo de letra:1 Tamaño:3
Tipo de letra:2 Tamaño:3
Tipo de letra:3 Tamaño:3
Tipo de letra:4 Tamaño:3
Tipo de letra:5 Tamaño:3
Tipo de letra:6 Tamaño:3
» Los mensajes que presentes con este comando permanecerán en pantalla
aunque el jugador pase a otro nivel, de ti dependerá hacerlos desaparecer o no.
» Los mensajes donde presentes contenidos de variables, si esos
contenidos de variables se modifican durante el juego, el mensaje que esté
en pantalla con los contenidos anteriores no se actualizará, de ti depende
volver a generar el comando 'MSJ1' correspondiente para que se actualice en
pantalla, en ese caso utiliza el mismo número de mensaje tanto para situar el
mensaje por primera vez como para actualizarlo.
» Los ficheros .BMP que forman las letras los encontrarás en las
carpetas: 'bmp\fuentes\1\', 'bmp\fuentes\2\' y 'bmp\console\640x480\' de Entidad 3D.