ModelController



Esta entidad funciona de manera similar a la 'Door' o 'MovingPlat', se utiliza para asociarle un 'model' que hemos definido con una animación, como si lo fuéramos a asociar a una entidad 'Door', pero en lugar de eso lo asociamos a una entidad 'ModelController', de esa forma la animación se producirá en el escenario de manera continua y sin necesidad de que el jugador intervenga para activarla o desactivarla, aunque si lo deseamos podremos hacer que los bloques se muevan en función de lo que realice el jugador.


Parámetros de esta entidad:

  • Model
    Aquí debemos seleccionar el 'model' que previamente hemos creado con los 'brushes' que formarán todo el bloque que deseamos animar.

  • Num_bloque
    Número de bloque (entre 1 y 255).
    Son números que deberemos asignar nosotros manualmente cada vez que creemos una nueva entidad 'ModelController'.
    Este número será el que se utilizará en los comandos 'BLQ0' y 'BLQ1' para controlar posteriormente el movimiento del bloque.

  • En_movimiento
    Con valor 'True' este bloque se moverá desde que de comienzo el nivel.
    Con valor 'False' este bloque no comenzará a moverse al dar comienzo el nivel.


    Recuerda que durante el transcurso del juego disponemos de los comandos 'BLQ1' y 'BLQ0' para activar y desactivar las animaciones de estos bloques, con lo que podremos parar y reanudar la animación de los bloques según el desarrollo de nuestro juego.

    Como puedes ver, esta entidad nos permite dotar a nuestro nivel de zonas del escenario con animaciones de lo más variadas para dar más vida a nuestro mundo. Algunas de las utilidades de esta entidad podrían ser:

  • Plantear al jugador fases de habilidad donde tenga que actuar rápido y con inteligencia para sortear bloques que le arrastren a zonas con lava.
  • Utilizar un grupo de plataformas móviles para alcanzar un lugar.
  • Mover bloques tras los cuales se esconden objetos o enemigos.
  • Permitir al jugador acceder a otra zona del escenario.

    Ojo con utilizar estos bloques móviles como ascensores o plataformas, observarás que si bien siguen haciendo la función de 'brushes' sólidos que bloquean el camino al jugador y a los enemigos, no transportarán ni al jugador ni a los enemigos si se suben a ellos.


    Ejemplo: Una entidad 'ModelController' que controlará la animación de un 'model' llamado 'semueve':





    Consulta las secciones de los comandos BLQ1 y BLQ0 para ver como activar y desactivar la animación de los bloques durante el transcurso del juego.
    Usa el comando BLOQUE_POS para reposicionar bloques.