Texturas animadas

En nuestros escenarios creados con World Editor tenemos la posibilidad de poder asignar texturas
animadas en cualquier parte del escenario, de esta forma podremos dotar de más vida a nuestros niveles.
Estas animaciones son en realidad secuencias de imágenes en formato .BMP que deberemos crear en
su orden correcto para crear la animación.
Secuencias de imágenes:
La idea es sustituir una textura que hayamos utilizado en la construcción de nuestro nivel, por
una secuencia de texturas para que de esta forma, durante el juego, se vean en la secuencia correcta para
formar la animación.
Por ejemplo, para crear el efecto de una cascada habríamos creado los siguientes ficheros (cascada1.bmp,
cascada2.bmp y cascada3.bmp):

Fichero .PRC:
Para realizar los cambios de texturas deberemos crear un fichero con extensión .PRC donde se indicarán
diversos parámetros para sustituir las texturas. Ha de haber un fichero .PRC distinto por cada nivel al
que queramos aplicar texturas animadas.
Por ejemplo, si tenemos un nivel que se llama 'calle.bsp' pues
tendremos que crear un fichero llamado 'calle.prc'.
Estos ficheros .PRC deben estar en la misma carpeta que los niveles, en la carpeta 'levels' de Entidad 3D.
El contenido de este fichero para el ejemplo anterior sería:
procedurals
{
wbm: roca Animar(cascada, 3, 0.1, True);
}
Lo de 'procedurals' y los corchetes '{' y '}' nunca varía y las lineas que empiezan por 'wbm:' indicarán
un cambio de texturas cada una.
En este caso lo que le estamos indicando a Entidad 3D con este fichero 'calle.prc' es que cuando estemos
jugando al nivel 'calle' la textura llamada 'roca' que utilizamos en World Editor como textura para lo
que sea, la cambie por la secuencia 'cascada', secuencia que la componen 3 imágenes, que se espere 0.1
segundos entre cada cambio de imagen, y con 'True' le indicamos que puede hacer todo eso desde el mismo
instante que comience el nivel.
Así pues esta es la sintaxis de las lineas 'wbm':
wbm: textura_a_cambiar Animar(secuencia_bmp, numero_de_imágenes, retardo, activada);
textura_a_cambiar: Nombre de la textura que se utilizó en World Editor y que se desea sustituir por
la animación.
secuencia_bmp: Nombre de la secuencia de imágenes .bmp que sustituirá a la textura que
hemos indicado anteriormente. Esta secuencia de imágenes siempre ha de comenzar con '1' y ser progresiva (
Ejemplo: llave1.bmp, llave2.bmp, llave3.bmp, llave4.bmp, llave5.bmp, ...)
Todos los ficheros que componen la secuencia deben estar en la carpeta 'bmp\texturas' de Entidad 3D.
Deben ser imágenes de la misma resolución que la textura que se quiere sustituir.
Los tamaños permitidos de estas imágenes pueden ser: 32x32, 64x64, 128x128 o 256x256.
Las imágenes han de ser de 256 colores (de 0 a 255), pero el color 255 (el último) no se debe utilizar en las
imágenes, de lo contrario se producirán extraños efectos en algunas zonas de la animación.
numero_de_imágenes: Número máximo de imágenes que componen la secuencia.
Indicar aquí el último número que hemos utilizado en la secuencia de imágenes .bmp que hemos creado.
retardo: Tiempo en segundos entre cada imagen de la secuencia.
Variando este dato podremos presentar la animación más rápida o más lenta.
activada: Poner 'True' si se desea que la textura animada comience a funcionar desde
el mismo instante que empiece el nivel, de lo contrario poner 'False'.
Durante el transcurso del juego podremos activar o desactivar texturas animadas utilizando los comandos
'TEA1' y 'TEA0'.
Pero no sólo puedes poner una línea de cambio de texturas por nivel, sino que puedes poner las que
quieras, todos los cambios de texturas podrán funcionar, sin problemas y con suavidad, simultáneamente.
Aquí puedes ver el contenido de un fichero .PRC con 4 cambios de texturas:
procedurals
{
wbm: roca Animar(cascada, 3, 0.1, True);
wbm: brick Animar(plasma, 5, 0.5, False);
wbm: monitor Animar(alarma, 2, 3, False);
wbm: agua Animar(aguasec, 6, 0.2, True);
}
¿ Para que más sirven las texturas animadas ?:
Fluidos más realistas (lava, agua, residuos, barro, cascadas).
Presentar animaciones en pantallas y monitores.
Crear habitaciones psicodélicas.
Publicidad dinámica en paredes de calles o estadios.
Letreros luminosos.
Objetos del escenario con texturas cambiantes.
Paredes vivientes tipo 'Silent Hill 3'.

Consulta los comandos 'TEA1' y 'TEA0' para saber
como activar y desactivar una textura animada durante el transcurso del juego.