DeathMatchStart



Esta entidad se utiliza para posicionar al jugador en el escenario, indicando de esta forma la posición inicial del personaje protagonista al dar comienzo el nivel.
Esta entidad es completamente obligatoria en cualquier nivel, de lo contrario el nivel no dará comienzo.

Parámetros de esta entidad:

  • Anim_salto
    Nombre de la animación para el salto de nuestro personaje protagonista.
    Aquí debes introducir el nombre de animación que contenga el fichero .ACT que utilizas para representar el personaje protagonista y que represente el personaje saltando.
    Si estás utilizando un personaje que no dispone de esta animación, deja 'Anim_salto' en blanco.
    Si utilizas alguno de los personajes descargados de la 'web' de Entidad 3D, puedes rellenar 'Anim_salto' con JumpLand ya que este es el nombre de la animación de salto para todos los personajes.


  • Anim_agachado_Walk
    Nombre de la animación de nuestro personaje protagonista avanzando agachado.
    Aquí debes introducir el nombre de animación que contenga el fichero .ACT que utilizas para representar el personaje protagonista y que represente el personaje avanzando agachado.
    Si estás utilizando un personaje que no dispone de esta animación, deja 'Anim_agachado_Walk' en blanco.
    Si utilizas alguno de los personajes descargados de la 'web' de Entidad 3D, puedes rellenar 'Anim_agachado_Walk' con Walk_agachado ya que este es el nombre de la animación de esta acción para todos los personajes.


  • Anim_agachado_Idle
    Nombre de la animación de nuestro personaje protagonista agachado y parado.
    Aquí debes introducir el nombre de animación que contenga el fichero .ACT que utilizas para representar el personaje protagonista y que represente el personaje agachado y parado.
    Si estás utilizando un personaje que no dispone de esta animación, deja 'Anim_agachado_Idle' en blanco.
    Si utilizas alguno de los personajes descargados de la 'web' de Entidad 3D, puedes rellenar 'Anim_agachado_Idle' con Idle_agachado ya que este es el nombre de la animación de esta acción para todos los personajes.


  • Anim_escalar
    Nombre de la animación de nuestro personaje protagonista escalando.
    Aquí debes introducir el nombre de animación que contenga el fichero .ACT que utilizas para representar el personaje protagonista y que represente el personaje escalando.
    Si estás utilizando un personaje que no dispone de esta animación, deja 'Anim_escalar' en blanco.
    Esta animación se usará automáticamente cuando el jugador escale bloques marcados con 'ladder' en World Editor.


  • Vidas
    Número de vidas que dispone el jugador al dar comienzo el juego.
    Poner 1 si se desea que el jugador sólo disponga de la vida que usa al dar comienzo el juego.


  • Jugador_masculino
    Se utiliza para personalizar diversas voces que utiliza Entidad 3D de forma automática para el personaje protagonista.
    Con valor 'True' se utilizarán voces masculinas.
    Con valor 'False' se utilizarán voces femeninas.
    Estas voces corresponden a los sonidos de: salto, muerte, daño y respiración al coger salud o escudo.


  • Salto_jugador
    Define la altura a la que saltará el jugador cuando pulse la tecla de salto. Podemos variar este valor entre 0 y 5000, siendo 510 lo normal. Si ponemos 0 el jugador no podrá saltar.


  • Brillo_jugador
    Con un valor que puede variar entre 0 y 255 podemos dar más o menos brillo al personaje protagonista que controlará el jugador en nuestro juego.
    En ocasiones los personajes protagonistas son en exceso demasiado oscuros para el nivel que estamos diseñando, por sus texturas o porque el personaje ya es así. Con 'Brillo_jugador' podremos elevar el brillo de las texturas del personaje con sólo variar este parámetro.
    Hay que tener en cuenta que este nivel de brillo se mantendrá para todos los niveles que compongan el juego.
    Ejemplos del mismo personaje y escenario pero con brillos 120 y 200 para el personaje:



  • Movimiento_lateral
    Con valor 'False' el jugador no podrá desplazarse lateralmente. Se suele utilizar para que cuando el jugador controle por ejemplo un automóvil o moto no pueda realizar desplazamientos laterales que quedarían poco realistas.
    Con valor 'True' se permite al jugador moverse lateralmente.
    Consulta los comandos LAT0 y LAT1 para cambiar esta característica durante el transcurso del juego.


  • Avance_direccion
    Este parámetro afectará a la forma de controlar al personaje protagonista del juego.
    Con valor 'True' el jugador solo podrá avanzar con las teclas que haya definido para 'adelante', 'atrás', 'derecha' e 'izquierda' (normalmente las flechas del cursor), por lo que el personaje siempre avanzará hacia una de las cuatro direcciones con sólo pulsar una tecla y sin utilizar el ratón.
    Con valor 'False' el jugador avanza con la tecla definida para 'adelante', retrocede con la tecla 'atrás', va de lado hacia la derecha con la tecla 'derecha' y va de lado hacia la izquierda con la tecla 'izquierda'. El jugador avanzará hacia la dirección a la que esté mirando en ese momento. Para variar hacia donde mira el personaje se debe utilizar el movimiento del ratón.
    Con valor 'True' sólo funciona este tipo de movimiento con las cámaras tipo Plataformas y con las cámaras fijas, el resto de cámaras, por ser cámaras que rotan para seguir al personaje, este tipo de movimiento es completamente confuso y Entidad 3D ya no lo permite de forma automática.
    El tipo de movimiento que se establece con valor 'False' funciona con todos los tipos de cámaras.


  • Colisión_player1n
    Permite ampliar la zona de colisión del personaje protagonista con las paredes. En este parámetro tendremos que entrar el tamaño que deseamos ampliar en sentido negativo para los ejes X Y Z. Los ejes cuyo valor queden a 0 no sufrirán variaciones.


  • Colisión_player1p
    Igual que el parámetro 'Colisión_player1n' pero en sentido positivo.


  • Colisión_player2n
    Igual que 'Colisión_player1n' pero para el personaje protagonista 2 (el que se activa con 'ACCI PERS 2').


  • Colisión_player2p
    Igual que 'Colisión_player1p' pero para el personaje protagonista 2 .
    Normalmente, si utilizas personajes normales no tendrás que realizar ninguna variación de la zona de colisión del personaje, pero si utilizas 'personajes' especiales o simplemente porque deseas hacer algo especial, tendrás que ir probando variaciones hasta que obtengas el resultado deseado.
    A continuación puedes ver un ejemplo de un vehículo que se hundía en las paredes al chocar con ellas, pero después de aplicar valores de 200 en X y Z positivos y negativos, el vehículo ya chocaba bien:



  • Sonido_pasos
    Con valor 'True' se oirán los pasos del jugador al correr.
    Con valor 'False' no se oirán los pasos del jugador al correr.


  • Pierde_armas
    Con valor 'True' el jugador perderá todas sus armas y municiones cada vez que muera.
    Con valor 'False' el jugador no perderá todas sus armas y municiones cada vez que muera.


  • Usar_Blaster
    Con valor 'True' el jugador podrá utilizar desde el primer momento el arma número 1 (Blaster).
    Con valor 'False' el jugador no podrá utilizar el arma Blaster en todo el juego.


  • Ver_arma_1
    Con valor 'True' y la entidad VerArma en el mapa, el jugador podrá ver, en la vista en primera persona, el arma que está utilizando.
    Con valor 'False' el jugador no verá el arma que está utilizando.


  • Sangre
    Con valor 'True' el jugador presentará una animación de sangre al recibir impactos de las armas número 1 y 4.
    Con valor 'False' los impactos sólo se representarán como pequeñas explosiones.


  • Sangre_charco
    Con 'True' aparecerá un charco de sangre debajo del jugador cuando esté muerto.
    Con 'False' no aparecerá ningún charco de sangre debajo del jugador cuando esté muerto.


  • Inventario_3D
    Con 'True' el objeto que seleccione el jugador de su inventario de objetos, aparecerá enfrente del jugador en 3D y rotando, en la vista en primera persona:


    En el caso de vistas en tercera persona, el objeto aparecerá encima del jugador:

    Esto sólo funciona en objetos recogidos por el jugador como entidades 'ItemObject' y que no reaparezcan, o bien un objeto entregado al jugador con el comando 'PINV' pero que ya tenga alguno igual en su inventario que haya sido recogido como objeto 'ItemObject'.
    Con 'False' en este parámetro los objetos del inventario no se mostrarán en 3D en ningún momento.


  • Dinero
    Cantidad de dinero que tendrá el jugador al dar comienzo el nivel.


  • Velocidad
    Define la velocidad a la que podrá desplazarse el jugador. Podemos variar este valor entre 0 y 10000.


  • QuitaSaludCaidas
    Resta salud al jugador en las caídas. La cantidad de salud que resta depende de la altura desde donde haya caído.
    Con 'True' resta salud.
    Con 'False' no resta salud.


  • Sombra
    De 0 a 2.
    Establece el tipo de sombra que tendrá el jugador en todo el juego.
    Valor 0 sin sombra.
    Valor 1 con sombra en círculo.
    Valor 2 con sombra dinámica.
    Si quieres ver ejemplos de estos tipos de sombras, consulta la sección de la entidad ConfigEnemigos.


  • Bloqueo_ver
    Permite ver o no la caja de colisión del personaje protagonista.
    Con 'True' será visible.
    Con 'False' no será visible.
     
    Usa la entidad 'ConfigPersonaje' para modificar el tamaño de esta caja.


  • Tiene_arma_2
    Con 'True' el jugador dispondrá de la arma número 2 al dar comienzo el juego.
    Con 'False' el jugador no dispondrá de la arma número 2 al dar comienzo el juego.


  • Tiene_arma_3
    Con 'True' el jugador dispondrá de la arma número 3 al dar comienzo el juego.
    Con 'False' el jugador no dispondrá de la arma número 3 al dar comienzo el juego.


  • Tiene_arma_4
    Con 'True' el jugador dispondrá de la arma número 4 al dar comienzo el juego.
    Con 'False' el jugador no dispondrá de la arma número 4 al dar comienzo el juego.




    Consulta la sección 'Nuestra primera habitación' del tutorial de 'World Editor' para saber como colocar correctamente esta entidad dentro del nivel.